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某某网校C++游戏开发 C++游戏开发 C++游戏编程快速入门 视频教程

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发表于 2017-11-26 13:55:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

课程称号:  某某网校C++游戏开辟 C++游戏开辟 C++游戏编程快速入门 视频教程
课程简介:   
假如你会一点C、C++说话,你便可以进修游戏编程了,开辟实在的游戏!假如你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零根本起头开辟7个完整的游戏:Brainiac、Light Cycles、Henway、Battle Office、Meteor Defense、Space Out、Stunt Jumper。
----------------------课程目录------------------------------
第1部分 入门
第1章 进修开辟游戏的根本常识
1.1 熟悉视频游戏
  1.1.1 为什么人们如此沉迷于开辟视频游戏
  1.1.2 视频游戏的范例
1.2 进修游戏设想的要素
  1.2.1 提出根基思惟
  1.2.2 整理剧情
  1.2.3 可视化图形
  1.2.4 为游戏挑选正确的声音
  1.2.5 利用控制器控制游戏
  1.2.6 肯定游戏形式
1.3 面向工具的编程和游戏
  1.3.1 了解OOP
  1.3.2 在游戏中利用OOP
1.4 研讨相关工具
  1.4.1 编译器和开辟情况
  1.4.2 挑选图形工具
  1.4.3 挑选声音和音乐师具
1.5 小结
1.6 亲身理论
第2章 建立游戏引擎
2.1 什么是游戏引擎
2.2 斟酌游戏引擎的感化
  2.2.1 将游戏分化为事务
  2.2.2 建立游戏的计机会制
2.3 开辟游戏引擎
  2.3.1 游戏事务函数
  2.3.2 GameEngine类
2.4 开辟Blizzard示例
  2.4.1 编写法式代码
  2.4.2 测试完成的法式
2.5 小结
2.6 游戏大变身
第3章 进修绘制根基图形
3.1 图形根本
  3.1.1 了解图形坐标系统
  3.1.2 进修色彩的根本常识
3.2 检察Windows中的图形
  3.2.1 利用装备情况
  3.2.2 利用画笔写
  3.2.3 利用画刷绘制
  3.2.4 利用位图绘制图像
  3.2.5 利用调色板治理色彩
3.3 绘制窗口
  3.3.1 绘制文本
  3.3.2 绘制图元
  3.3.3 利用画笔和画刷
3.4 开辟Crop Circles示例
  3.4.1 编写法式代码
  3.4.2 测试完成的法式
3.5 小结
3.6 亲身理论
第4章 绘制图形图像
4.1 位图图像的根本常识
4.2 深入进修位图
4.3 开辟位图类
  4.3.1 位图类的工作道理
  4.3.2 整合代码
4.4 开辟Slideshow示例
  4.4.1 编写法式代码
  4.4.2 聚集资本
  4.4.3 测试完成的法式
4.5 小结
4.6 游戏大变身
第2部分 与游戏玩家交互
第5章 利用键盘和鼠标控制游戏
5.1 游戏与用户输入
5.2 领会用户输入装备
  5.2.1 接管键盘输入
  5.2.2 响应鼠标
  5.2.3 利用游戏杆交互
5.3 评价游戏的键盘输入
5.4 跟踪鼠标
5.5  向游戏引擎增加输入支持
  5.5.1 增加键盘支持
  5.5.2 增加鼠标支持
  5.5.3 点窜Bitmap类
5.6 开辟UFO示例
  5.6.1 编写法式代码
  5.6.2 测试完成的法式
5.7 小结
5.8 亲身理论
第6章 示例游戏:Brainiac
6.1 游戏的玩法
6.2 设想游戏
6.3 开辟游戏
6.4 测试游戏
6.5 小结
6.6 游戏大变身
第7章 利用游戏杆改良输入
7.1 领会游戏杆的根本常识
7.2 校准游戏杆
7.3 追踪游戏杆的移动
7.4 向游戏引擎增加游戏杆支持
  7.4.1 拜候Win32多媒体功用
  7.4.2 开辟游戏杆代码
7.5 开辟UFO 2示例
  7.5.1 编写法式代码
  7.5.2 测试完成的法式
7.6 小结
7.7 亲身理论
第8章 示例游戏:Light Cycles
8.1 游戏的玩法
8.2 设想游戏
8.3 开辟游戏
8.4 测试游戏
8.5 小结
8.6 游戏大变身
第3部分 在游戏中利用子画面
第9章 利用于画面动画移动工具
9.1 了解动画的根本常识
  9.1.1 动画和帧频
  9.1.2 领会计较灵活画
9.2 2D动画与3D动画
9.3 了解2D动画的范例
  9.3.1 基于帧的动画
  9.3.2 基于外形的动画
9.4 将子画面动画利用于游戏
9.5 设想通用的子画面
9.6 建立Sprite类
  9.6.1 建立和破坏子画面
  9.6.2 更新子画面
  9.6.3 绘制子画面
9.7 开辟Planets示例法式
  9.7.1 编写法式代码
  9.7.2 测试完成的法式
9.8 小结
9.9 亲身理论
第10章 治理子画面
10.1 领会治理子画面的需求
10.2 设想子画面治理器
10.3 向游戏引擎增加子画面治理器
  10.3.1 改良Sprite类
  10.3.2 增强游戏引擎
10.4 利用两重缓存消除闪灼
10.5 开辟Planets 2示例
  10.5.1 编写法式代码
  10.5.2 测试完成的法式
10.6 小结
10.7 游戏大变身
第11章 示例游戏:Henway
11.1 游戏的玩法
11.2 设想游戏
11.3 开辟游戏
11.4 测试游戏
11.5 小结
11.6 游戏大变身
第4部分 利用声音和音乐
第12章 播放数字声音结果
12.1 了解数字声音
12.2 领会Windows波形声音
12.3 领会声音工具
  12.3.1 Sony Sound Forge
  12.3.2 Adobe Audition
  12.3.3 廉价的声音编辑器
12.4 建立和编辑声音
12.5 查找声音和音乐
12.6 拜候波形声音
12.7 播放波形声音
  12.7.1 播放文件中的波形声音
  12.7.2 播放作为资本的波形声音
  12.7.3 循环播放波形声音
  12.7.4 停止播放波形声音
12.8 开辟Brainiac 2示例法式
  12.8.1 编写法式代码
  12.8.2 组合资本
  12.8.3 测试完成的游戏
12.9 小结
12.10 亲身理论
第13章 播放MIDI音乐
13.1 感受MIDI音乐
13.2 了解Windows媒体控制接口
13.3 利用MCI播放MIDI音乐
  13.3.1 翻开MIDI装备
  13.3.2 播放MIDI歌曲
  13.3.3 停息MIDI歌曲
  13.3.4 封闭MIDI装备
13.4 向游戏引擎增加MIDI音乐支持
13.5 开辟Henway 2示例法式
  13.5.1 编写法式代码
  13.5.2 测试完成的游戏
13.6 小结
13.7 亲身理论
第14章 示例游戏:Battle Office
14.1 游戏的玩法
14.2 设想游戏
14.3 开辟游戏
14.4 测试游戏
14.5 小结
14.6 亲身理论
第5部分 高级动画
第15章 实现子画面表面动画
15.1 再次先容帧动画
15.2 设想动画子画面
15.3 向游戏引擎增加动画子画面支持
  15.3.1 只绘制位图的一部分
  15.3.2 对Sprite类实现动画
15.4 开辟Battle Office 2示例法式
  15.4.1 编写法式代码
  15.4.2 测试完成的游戏
15.5 小结
15.6 游戏大变身
第16章 建立子画面布景
16.1 领会游戏布景的重要性
16.2 领会游戏布景的范例
  16.2.1 纯色布景
  16.2.2 图像布景
  16.2.3 动画布景
  16.2.4 转动布景
16.3 向游戏引擎增加布景支持
  16.3.1 建立根基的布景类
  16.3.2 建立动画布景类
16.4 开辟Roids示例
  16.4.1 编写法式代码
  16.4.2 测试完成的游戏
16.5 小结
16.6 亲身理论
第17章 示例游戏:Meteor Defense
17.1 游戏的玩法
17.2 设想游戏
17.3 增强游戏引擎中的子画面
17.4 开辟游戏
17.5 测试游戏
17.6 小结
17.7 游戏大变身
第6部分 让游戏具有大脑
第18章 教游戏思考
18.1 了解野生智能
18.2 领会游戏AI的范例
  18.2.1 周游AI
  18.2.2 行为AI
  18.2.3 战略AI
18.3 开辟AI战略
18.4 开辟Roids 2示例法式
  18.4.1 编写法式代码
  18.4.2 测试完成的法式
18.5 小结
18.6 亲身理论
第19章 示例游戏:Space Out
19.1 游戏的玩法
19.2 设想游戏
19.3 向游戏引擎中增加另一个子画面特征
19.4 开辟游戏
19.5 测试游戏
19.6 小结
第7部分 增加游戏的兴趣性
第20章 利用闪屏增加游戏的活力
20.1 闪屏的重要性
20.2 领会闪屏
20.3 建立Space Out 2游戏
  20.3.1 编写游戏代码
  20.3.2 测试完成的游戏
20.4 小结
20.5 亲身理论
第21章 利用演示形式展收戏
21.1 什么是演示形式
21.2 演示形式的细节
21.3 开辟Space Out 3游戏
  21.3.1 编写游戏代码
  21.3.2 测试完成的游戏
21.4 小结
21.5 游戏大变身
第22章 记录高分
22.1 记录得分的重要性
22.2 肯定高分数据模子
22.3 存储和检索高分数据
22.4 开辟Space Out 4游戏
  22.4.1 编写游戏代码
  22.4.2 测试完成的游戏
22.5 小结
22.6 亲身理论
第8部分 附加练习
第23章 利用转动布景变动远景
23.1 什么是转动布景
  23.1.1 横向转动的布景
  23.1.2 纵向转动的布景
  23.1.3 视差转动布景
23.2 了解转动布景的工作道理
23.3 向游戏引擎增加转动布景支持
  23.3.1 建立布景图层类
  23.3.2 建立转动布景类
23.4 开辟Wanderer示例
  23.4.1 编写法式代码
  23.4.2 测试完成的法式
23.5 小结
23.6 游戏人变身
第24章 示例游戏:Stunt Jumper
24.1 游戏的玩法
24.2 设想游戏
24.3 开辟游戏
24.4 测试游戏
24.5 小结
24.6 游戏大变身
24.7 亲身理论
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